ハコガタのノート

格闘ゲームの攻略メモを放流します。今は鉄拳8

鉄拳7 Season3 ニーナ コンボメモ ノーマルヒット浮かせ技始動

ch:カウンター
wsLP*n:立ち途中LPをn回繰り返す。
シェイク4 :横移動中LPスウェーキャンセル
9RK:9☆RKのこと

3RP(右アッパー)始動

  • 3LKRP右横シェイク4 9RK wsLP*2 wsLPWP 666WP : 68ダメージ
    軸を右にずらして立ち途中LPを何回も入れるコンボはフラコンと呼ばれる。23☆LP以外にも2369LPで立ちから立ち途中技を出すことができる
  • 9RK 66 9LK 3LP 2RPLK 66 4RPRPRP : 65ダメージ
  • 9RK 3LP 2RPLK 66 wsLP 236RLRPLK : 63ダメージ
    上のコンボよりダメージは低いが微ダッシュが要らない安定コンボ
  • 9RK 3LP 66 3LP wsLP*3 wsLPWP 666WP : 73ダメージ
    減るやつ。3LP前の微ダッシュと最初のwsLPが難しい

4LP+RK(逆アイボ)始動

  • 9RK 66 9LK 3LP 2RPLK 236RKRPLK : 71ダメージ
  • 9RK wsLP*5 wsLPWP 666WP : 82ダメージ
    逆アイボは軸がいい感じにずれるので9RKから直接フラコンにいける

1WK(ディバイン)始動

  • 9RK 66 9LK 3LP 2RPLK 66 236RKRPLK : 74ダメージ
  • 3LKRP右横 シェイク4 9RK wsLP*2 wsLPWP 666WP : 77ダメージ
  • 右横シェイク4 9RK wsLP*4 wsLPWP 666WP : 82ダメージ

9RPLP始動

  • 右横シェイク4 9RK 2RP wsLP*3 wsLPWP 666WP : 82ダメージ
    2RPで拾うと軸がちょうどよくなる。
  • 奥横シェイク48 2RPLK 66 奥横 6RKLKLK 66WP : 77ダメージ
    真横から6RKLKLKを当てると66WPの追撃が確定する。ダウン後に動いているとダメージが増える。シェイクからのスウェーキャンセル横移動が画面奥側にしか行けないので1Pのときは左、2P側のときは右へ

9LP始動

  • wsLP 9LK 3LP 2RPLK 66 4RPRPRP : 68ダメージ
    wsLPで拾うとヒット確認が楽だがフラコンに行けない。
  • 8 3LKRP右横 シェイク4 9RK wsLP*2 wsLPWP 666WP : 76ダメージ
    8で立ちにしてクリークで拾ってフラコン。少し確認が難しくなるが減るし運ぶ

4LP始動

  • 2RPLK 66 左横 6RKLKLK 66WP : 68ダメージ
    真横から6RKLKLK当てて66WP確定するやつ
  • 2RKLP 3LKRP3 wsLPWP 666WP : 51ダメージ
  • 2RPLK 66 wsLP 236RKRPLK : 53ダメージ

下段捌き始動

  • 3LP 2RP wsLP*4 wsLPWP 666WP : 55ダメージ
    とりあえず3LPで拾ってしまったときのコンボ。捌き後は軸が少し右にずれているのでそのままフラコンに行ける
  • 3LKRP右横シェイク4 9RK wsLP*2 wsLPWP 666WP : 56ダメージ
    とりあえずのクリークで拾ったときのコンボ
  • 左横シェイク48 2RPLK 66 左横 6RKLKLK 66WP : 57ダメージ
    真横からの6RKLKLK 66WPを入れたいだけのコンボ。シェイク前後の横移動は深めに、カッスロ前ダッシュからの横移動は一瞬だけ
  • 右横シェイク4 9RK wsLP*4 wsLPWP 666WP : 61ダメージ
  • 右横シェイク4 9RK 2RP wsLP*3 wsLPWP 666WP : 60ダメージ
    2RPで拾うことでダメージが1減る代わりに安定する

ザンギのVトリガー1持続当てキャラによってはバクステで避けれるやつ

hakogata.hatenablog.com

前回ザンギのVトリガー1持続当てのレシピをいろいろ書いたのですがその中の

 ・ダブラリ根本当てトリガー発動

 ・ダブラリ腕部分当て発動中トリガー

 ・中スクリュー歩き発動中トリガー

の3つがキャラによってはバクステで吸い込みを避けれることがわかったのでどのキャラが避けれてどのキャラが避けれないのか調べました。

 

ザンギのVトリガー1持続当てバクステ

屈中P弱KダブラリVトリ発動はダブラリ根本あてトリガー発動
コアコパダブラリ発動中トリガーはダブラリ腕部分当て発動中トリガー
当たるのは1 当たらないのは0が入ってます

 

中スク歩き発動中トリガーは体感重ねなので当たるけど1(あたらない)って書いてあるキャラもいるかも。当たるキャラにも毎回ガードで有利がとれるように当てるのは難しそう。

ガードで有利を取れる吸い込みはバクステに当たらなくても、微歩きしてガードで不利になる吸い込みならほとんどのキャラに当てることができる。ザンギからしてもゲージを払ってまでやりたくないので、こいつ絶対バクステするな!っていうときの必殺技として。

ザンギのVトリガー1持続当て

シーズン4で超強化されたザンギエフの前のシーズンから変わっていないVトリガー1サイクロンラリアットの持続当て。

持続じゃないとき

発動時発生19F 発動中発生9F
ヒット+3F ガード-6F

 ヒット時はCAがつなげたりそのままぐるぐる回ってコンボしたり、密着+3ということで補正切りしたりする。ガード時は-6で確定をもらうが展開が早いのでCAや強スクリューをする人もいる。

 サイクロンラリアットは持続が19Fもあるのでいろいろな場面で持続当てをすることができる。発動中は発動時より発生が早くなるので持続当てできる状況も変わる。

 

Vトリ持続当て体感じゃないやつ

 

強/EXスクリュー 強/EXボルシチ後トリガー発動に受身

ヒット+12F ガード+3F

 当たればヘッドからコンボ、ガードでも密着+3でトリガー発動状態から択が始まる。煮ても焼いてもいい状態。
しかしこれはトリガー発動を見てから受身を取らない事ができる。受身を取らなかったときは歩いて中/EXスクリューか↓

 

 強/EXスクリュー 強/EXボルシチ後トリガー発動に受身取らずに発動中トリガー

ヒット+15F ガード+6F

 一回吸い込んだあとVタイマーを半分消費してもう一回吸い込む。ガード時は少し待ってスクリューか中Pコアコパで暴れ潰し打撃択、コアコアコパで連続ガードの下段択。バクステやジャンプをするときしゃがむことはできないので連続ガードでも下段はヒットする。連続ガードなので無敵技の心配もない。 

 

ダブラリ根本当てトリガー発動

通常受身 ヒット+6 ガード-2
後ろ受身 ヒット+11 ガード+3
受身なし 前ステ+3F

 上のフレームはダブラリの9F目を当てたときのもの。10F目、11F目のときはそれぞれ+1、+2

 通常受身された場合不利だがそのまま回り続けて貴重なVタイマーを消費して距離を離すよりも密着不利を利用してCAをパナしてみたり、普通にガードするのがおすすめ。ガードしているときに相手が飛んだり無敵技もパナしたりしていたらおいしい。

 

ダブラリ腕部分当て発動中トリガー

通常受身 ヒット+10F ガード+1
後ろ受身 ヒット+15F ガード+6
受身なし 前ステ+6F

コアコパダブラリのときのフレーム。ダブラリの当て方で変わるはず。キャラ限で後ろ受身からバクステで避けられる。

 

シベリアンエクスプレストリガー発動

受身 ヒット+9F ガード0F
受身なし もう一度吸い込みで ヒット+14F ガード+5F

 

シベリアンエクスプレス発動中トリガー

受身 ヒット+19F ガード+10F
受身なし 前ステ+5F

EXの場合はそれぞれ-5F、受身なしには歩いてヘッドか中/EXスクリュー。

 

後ろ投げ発動中トリガー

受身 ヒット+15F ガード+6F
受身なし 前ステ+1F 歩いて中/EXスクリューかヘッドかもう一度吸い込みでヒット+12F ガード+3F

 通常投げから密着が作れる。すごい!

 

 通常技空中ヒットキャンセルトリガー発動

  ヒットガード時のフレームは当てた高さや技によるがかなり低めで当てなければ有利。強K地上クラカン強Kトリガーの場合ヒット+11F ガード+2F。屈強Pは発生の部分でしかキャンセルできないので注意。

 

通常技空中ヒットキャンセル発動中トリガー

 かなり低めに当てないと当たらない。強Kクラカン強Kキャンセル発動中トリガーはヒット+21F ガード+12F 有利すぎて頭おかしくなる。

 

体感重ねのやつ

発動中のトリガーなら16F目から27F目までを重ねれば+2F以上取れるので体感でも安定して持続重ねで有利が取れる。発動時の吸い込みは発生が遅すぎて状況がほとんどない。

 

中スクリュー歩き発動中トリガー

 中スクリュー後でも密着有利が作れる!めでたい!しかしバクステで避けられる(キャラ限?)

 

強/EXスクリュー 強/EXボルシチ

 前ステでも密着+2になるので効率はそこまでよく無いが択が一回増えてるので強い。持続重ねシリーズ全てに言えるが一部の無敵技は空振るのでお得。

 

 他にも強P先端当てトリガー発動前入れで持続当て(飛べる)のような怪しいものはありそうだけどここまで。

 

最後に

 転ばせたら密着有利をつくれてしまう最強のトリガーだった。いままでコアコアコパトリガーEXボルシチとかやっていたところをコアコパダブラリから発動中トリガー持続重ねでおかわりにしたほうがいいかもしれない。その後の択が通らなくてもトリガーを持った状態で立ち回りに戻れるので安心。

それでは、次の調整でシーズン3より弱くなったりつまらなくならないことを祈って。

 

追記

コアコパダブラリから発動中Vトリ持続当てはキャラによって後ろ受身バクステやジャンプで避けられた。残念

さらに追記

避けれるキャラ避けれないキャラ調べました

hakogata.hatenablog.com

 

 

ネカリ コンボ 変身前変身後

☆付きのコンボは変身後限定

 コンボをしたあとはこちら

hakogata.hatenablog.com

小技始動

・弱P>弱P>EX決起
  小技2回でヒット確認してEX決起に繋ぐ
  ゲージを1本使うしEX決起後の状況が微妙だけど変身前で小技始動のヒット確認できるコンボはこれしかない
  屈弱P/屈弱Kは弱Pよりダメージが10低い
  屈弱Kは発生4Fだが下段

 

・弱P>弱昇竜
  3Fが確定するときに
  弱P>弱P>EX決起と比べてゲージを使わないことと起き攻めの状況がいいことが利点
  弱P→弱昇竜が届かなそうなら生弱昇竜で

 

・弱P>強昇竜
  3Fが確定するときに
  弱P>強昇竜と比べてダメージが高いが起き攻めの状況が悪い。倒しきるときや画面端付近で前ステしなくても起き攻めできるならこっち

 

☆弱P>弱P>強昇竜
  変身後は強昇竜が横に伸びたおかげで小技二回からつながるように!
  EX決起とダメージは同じ

 

中技始動 

・中K>(屈)中P>弱円盤
☆中K>中P>強円盤
☆中K>屈中P>中円盤
  中Kでヒット確認してヒットなら屈中Pからコンボ、ガードでも屈中Pで3F潰し、暴れてこないなら歩いて投げ、歩いて投げ を潰すタイミングでボタンを押す相手には微歩き中Kでカウンターを取れる
  変身後は中Kでヒット確認して中P強円盤につなげればダメージも運べる距離も上がる

 

・中P>中Kタゲコン(中K→強K→Vスキル)
  タゲコン〆は起き攻め状況がよくVゲージも溜まるのでうれしい

 

・中P>中Kタゲコン>弱/EX昇竜
  端は弱/EX昇竜で追撃できる。弱昇竜〆が変身前ノーゲージ最大
  ゲージを使う場合は2強P~EX円盤のコンボのほうが高い

 

☆中P>中P>強円盤
変身後は円盤〆でも起き攻めの状況がよくVゲージもいらないしダメージも高いのでこっち

 

☆中K/2中P(ch)>屈強P>強決起>中/強/EX昇竜
  変身後は2強Pの発生が9から7になるおかげでつながるように
  確認さえできればとんでもないダメージがでる
カウンターを狙って遅らせ中Kや中K 微歩き中K 微歩き中Kで図々しく固めたりする

 

・中P>中K>強昇竜
ダメージは高いが起き攻めが微妙。倒しきり専用

 

強技始動

・2強P>中決起>屈中P>弱/EX円盤
☆2強P>中決起>屈中P>中/EX円盤/強昇竜
  EX円盤〆がCAを使わないコンボだと最大<
  強昇竜〆はノーゲージ最大。中央だと起き攻めが微妙なので倒しきりと端のときはこっち

 

・屈強P>強決起>中/強/EX昇竜

 

・強K>3F
  強Kを振ったときに相手が前ステしてきて近距離でヒットしたとき用
  追撃は届くなら弱昇竜や変身後なら弱P強昇竜もつながったりするが距離を見誤ったときに悲惨なので弱P>EX決起くらいにしておいたほうが無難

 

・強Kクラカン
>歩き屈強P>中決起>屈中P>弱/EX円盤
>歩き屈強P>強決起>中/強/EX昇竜
>歩き(中P>)中K→強K→Vスキル(>弱/EX昇竜)
>歩き大足
>弱/EX円盤
☆>歩き中足>中/EX円盤
強Kクラカンからのコンボ
距離によって使い分ける

 

・3強Pクラカン
>歩きに歩いて中Kタゲコン
>前ステ3F
>弱/EX円盤

 

☆溜め3強P>2強P~

☆溜め3強Pクラカン>前ステ2強P~

 

・EXコマ投げ
>強/EX昇竜
>大足
  基本は強昇竜
  変身前で中央でどうしても後ろ受身に対してもいい起き攻めをしたいときは大足
  実はダメージだけ見ると強コマ投げとほとんど変わらない

 

CAコンボ

・弱P>弱P>CA
  難しい。コツは2回目の弱Pを236弱Pと入力しておくともう一回236PでCAが出る

 

・中Kタゲコン>CA
  簡単安い

 

・2強P>中決起>2中P>CA
  変身前最大。中決起>CAとすると簡単だがネカリ使いにはサボりがバレる

 

・2強P>強決起>少し待ってCA
  上のコンボが届かなそうなときに
  ネカリのコンボにしては難しいので成功したら褒めてほしいコンボ

 

☆2強P>中決起>2中P>中決起>CA
  中決起が2回入るのがなんかおしゃれ

 

☆2強P>強決起>弱決起>CA
  補正によってはこっちの方が中決起2回のコンボよりダメージが高い
  中決起2回がギリギリ入らない距離でも入るコンボ
  強度の違う決起が2回入るのでさらにおしゃれ

 

かりん 無敵技への反撃 ダメージスタン値比較

左から強Kクラカン歩き強P 2中P2強P J強K2強P始動のダメージスタン値

0ゲージ

・強烈殲破2K
 (271/465)(272/445)(308/505)
 これだけ2中P2強Pじゃなく2中P強P

1ゲージ

・天狐 EX天狐 溜めVスキル
 (304/535)(321/530)(357/590)

・EX大蛇 強無尽
 (330/548)(350/541)(386/601)

2ゲージ

・無尽脚 EX天狐 EX大蛇
 (357/585)(388/595)(424/655)

・EX大蛇 弱無尽or天狐 EX烈殲破
 (370/600)(398/605)(434/665)

3ゲージ

・天狐 大蛇 CA
 (428/460)(489/440)(505/500)

・EX大蛇 弱無尽 EX天狐 EX大蛇
 (406/655)(444/675)(480/735)

かりんコンボ Vトリ使うやつ

Vトリ発動コンボ

通常技Vトリキャンセル

・中K Vトリ CA(298/100)
  ダメージが低い。でも使える

・中PVトリ強P~

・強K Vトリ 紅蓮拳
  P(188/264)
  2K(164/252)

・強Kクラカン Vトリ 前ステ 強P~

0ゲージでコンボに組み込もうとすると2中P中PVトリ強Pくらいだけどほとんどダメージが伸びない

1ゲージ

・EX天狐 Vトリ 紅蓮拳
  P(208/264)
  2P 2P/2K(213/284)
   2P2Kは紅蓮拳を遅らせて地面ギリギリで拾わないとつながらない

・2中P 中P EX大蛇 溜めVスキル Vトリ 紅蓮拳
  P(332/515)
  2P 2P/2K(331/520)

Vトリ発動中のコンボ

0ゲージ

・天狐 紅蓮拳
  P(278/384)
  2P 2P/2K(283/404)

1ゲージ

・天狐 EX天狐 紅蓮拳2段目

  P(313/453)
  2P 2P/2K(316/468)

・EX大蛇 紅蓮拳
  P(334/464)
  2P 2Por2K(339/484)

2ゲージ

・EX大蛇 EX天狐 紅蓮拳
  P(384/551)
  2P 2P/2K(390/566)

3ゲージ

・天狐 紅蓮拳2P2P CA(454/404)

強Pクラカン強刹歩

・EX天狐 紅蓮拳

  P(284/414)
  2P 2P/2K(289/434)

紅蓮拳各派生後の起き攻め

P
 →前ステ+3 後ろ受け身距離ある
  コンボの締めのときは+5以上

2K
 →前ステ+3
  コンボの締めのときはだいたい+7とか

2P2P
 →前ステ+10 後ろ受け身に投げ重ならない

8K
 →弱刹歩+4F

かりんコンボ Vトリ関係ないやつ

 

EX大蛇は中P 2中P 2強P 強P
天狐はどこからでもつながる
強Pからだけ強烈殲破がつながる

コンボ始動は小技2回や2中P中P
前ステを止めるときや暴れのときに弱P中Pまでいれこんでカウンター確認から
中以上の技の単発確認からなど
2強Pが一番高い

 

基本コンボ

括弧内のダメージとスタン値は2中P中P始動のもの
→は起き攻めにいくためのセットプレイ
フレームは通常受身時のもの

0ゲージ

・天狐 大蛇(226/375)
 →強刹歩

・天狐 弱無尽/天狐(219/340)
  端は大蛇が入らないのでこれ

・天狐 Vスキル(205/340)
 →強刹歩
  Vゲージほしいとき用

1ゲージ

・天狐 最速EX天狐 溜めVスキル(282/465)
 →前ステ2回

・天狐 伸ばしEX天狐 Vスキル(270/435)
 →強刹歩(EX天狐が最低空じゃなければ前ステ2回でもいい)
  最速EX天狐が届かないときはこれ

・EX大蛇 強無尽(311/476)
 →中刹歩+2F
  後ろ受け身に起き攻めなし

・天狐 弱無尽 EX烈殲破(303/460)

2ゲージ

・天狐 無尽脚 EX天狐 EX大蛇(349/530)
 →前ステ+8 後ろ受け身に遠い
  端ではEX大蛇をEX烈殲破に

・EX大蛇 弱無尽or天狐 EX烈殲破(359/540)
  中央でも弱無尽のコマンドつくってから微歩きすれば入る
  起き攻め状況は悪いがこれで倒しきれると芸術点高め

3ゲージ

・天狐 大蛇 CA(430/375)

・天狐 弱無尽/天狐 CA(423/340)
  端は大蛇が入らないのでこれ
  天狐/弱無尽にディレイをかける

・EX大蛇 弱無尽 EX天狐 EX大蛇(405/610)
 →前ステ+8 後ろ受け身には遠い
  スタン値取りながら画面端なら起き攻め付き

 

強P始動

・強P 強烈殲破2K(225/365)
 →前ステ
  立ち限定、ノーゲージ最大コンボ
  すごい運べる

 

EX天狐始動

1ゲージ

・天狐(163/240)
 →前ステ前ステ
  最速天狐なら強刹歩前ステでも+3とれるが安定しない
  大蛇は入らない

・Vスキル(145/240)
 →前ステ前ステ+4
  対空EX天狐からでもつながる

2ゲージ

・EX天狐 溜めVスキル(246/405)
 →前ステ前ステ+3

 ・弱無尽 EX烈殲破(275/400)

 ・EX大蛇(226/330)
  対空EX天狐からでもつながる

 

3ゲージ

・弱無尽 EX天狐 EX大蛇(341/500)
 →前ステ画面端少し押してるくらいだと起き攻めできる
  生CAよりダメージが1高くてスタン値付き

・EX天狐 EX大蛇(302/445)
  対空EX天狐からでもつながる

強Kクラカン始動

先端

・Vスキル(136/260)

 →強刹歩+4

のばしEX天狐~

1ゲージ

・天狐(225/370)

・Vスキル(211/370)

2ゲージ

・EX天狐 溜めVスキル(288/495)

・弱無尽 EX烈殲破(309/490)

3ゲージ

・弱無尽 EX天狐 EX大蛇(355/560)

先端より少し近い

・大足(168/300)
 →前ステ+2 

・CA(368/180)

 

密着

無敵技の反撃に使うならダメージスタン値は2中P(ch)2強Pの方が高い
それでもVゲージがほしい時は強Kクラカンから
ど密着なら歩き強Pの代わりに歩き2強Pも入るが難しさの割に8しかダメージがのびない

0ゲージ

・歩き強P 強烈殲破2K(271/465)
 →前ステ

1ゲージ

・歩き強P 天狐 EX天狐 溜めVスキル(304/535)

・歩き強P EX大蛇 強無尽(330/548)

2ゲージ

・歩き強P 無尽脚 EX天狐 EX大蛇(357/585)
  端はEX大蛇をEX烈殲破に

・歩き強P EX大蛇 弱無尽or天狐 EX烈殲破(370/600)

3ゲージ

・歩き強P 天狐 大蛇 CA(428/460)
・歩き強P EX大蛇 弱無尽 EX天狐 EX大蛇(406/655)

強Pクラカン強刹歩始動

強P強刹歩までは入れ込んでヒットなら天狐、ガードなら大蛇、クラカンなら派生を出さずに下のコンボ

 

0ゲージ

・弱無尽 天狐(201/330)
 →前ステ前ステ+5

1ゲージ

・弱無尽 EX天狐 Vスキル(252/425)
 →強刹歩+7

・弱無尽 天狐 EX烈殲破(297/450)

2ゲージ

・弱無尽 EX天狐 EX大蛇(306/485)
 →前ステ+8 後ろ受け身には遠い

3ゲージ

・弱無尽 CA(390/260) 

・弱無尽 天狐 CA(405/330) 

2強Pクラカン弱刹歩始動

0ゲージ

・弱無尽 弱無尽(213/330)
 →前ステ前ステ+8
  2回目の弱無尽を天狐にすると+5

1ゲージ

・弱無尽 弱無尽 EX天狐(273/420)
 →強刹歩前ステ+6

2ゲージ

・弱無尽 弱無尽 EX天狐 EX大蛇(343/520)
 →前ステ+8 距離遠い

3ゲージ

・弱無尽 弱無尽 CA(417/330)