ハコガタのノート

格闘ゲームの攻略メモを放流します。今は鉄拳8

鉄拳8 麗奈攻略 6RK(右踵)ガード後の展開 相手1P側 相手側の選択肢

この記事では麗奈の右踵をガードした相手が1P側のときの展開について、麗奈側の選択肢を考える際の前提として、まずは相手側の選択肢をまとめます。

しゃがパン

ほとんどの技に対して割り込める。
しかし当てたときのリターンが低く、バクステでも横移動でも避けられる。
しゃがステのため最風で浮かされる心配は無いが、横移動から右踵を入れ込まれるとしゃがみ喰らいになってしまう。

トゥースマ

3LPと相打ち。
横には弱いがバクステには届く。
ガードされても距離が離れるため仕切り直しにしやすい。
トゥースマを見せることで麗奈側はしゃがパン、生ローを捌いたり飛んだりしづらくなる。

ローキック

3LPには負けるがそれ以外にはだいたい勝てる。
横でもバクステでも避けられない。
ただし当てても-4Fのため右踵ガード後よりも状況が悪くなる。
しかし展開が早いため凝った択は来ない事が多い。


投げ

当たればそこそこのダメージ。抜けられても位置を入れ替えることができる。
横に強いがバクステで避けられる。
バクステさえされなければかなり強い選択肢のため、トゥースマのようなバクステに対して強い択と対にしたい。

浮かせ技

リターンを取る暴れ。
麗奈側がこれを潰すなら閃光、3LP、最風あたりだが、どれも左横で避けられるため撃ちづらい。
もちろん様子見されると確反を取られる。壁際ではRPRPLPで壁強を取られるためリスク大きめ。
大抵トゥースマよりも横への判定が大きいため、麗奈側の横移動入れ込み(早め)に対しても当たる事が多い。

バクステ(山ステ)

密着でも避けられる技
投げ、WP

距離によって避けられる技
ジャブ、3LP、RK(キャラの身長による)

また、麗奈側が横移動やバクステから技を入れ込んでいた場合も入れ込みの早さと技によるが回避可能。
お互いにバクステしていれば距離が離れるためを仕切り直しになる。
壁際では無効。

左横ガード

横移動からすぐにガード

避けられる技
閃光烈拳、WP、3LP、最風、ライトゥー、WK

ガードになる技(中段)
RPRP(2段目)、RK、3LPの派生、右アッパー、4RP 、武神脚、LK、6nLK

ガードになる技(下段)
1RK、1RP、奈落

当たってしまう技
生ロー、投げ

左横ちょい歩きガードでは当たってしまう右アッパー(男キャラのみ)、4RPをガードしたい場合は左横ガードを選択する。
代わりに下段が当たってしまう。

左横ちょい歩きガード

左横歩きからLK(発生18Fホーミング)をガードできるタイミングでガード
以下は左横ガードとの差分のみ記載

避けられる技
RK、右アッパー(女キャラのみ)、1RK、1RP、奈落

当たってしまう技
右アッパー(男キャラのみ)、4RP

基本はこの左横ちょい歩きガードが良い。


左横歩き

左横から武神脚を避けられるくらい歩く
以下は左横ちょい歩きガードとの差分のみ記載

避けられる技
RPRP(2段目)、3LP派生、武神脚

当たってしまう技
LK、6nLK

RPRPと3LP派生については、2段目発生前にスカ確を取れば良いため武神脚を避けたい時だけ左横歩きを選択する。
代わりに入れ込み潰しを兼ねるLKと6nLKが当たってしまう。
6nLKはノーマルヒットしても問題ないが、LKRKRKの派生があるヒート中は注意が必要。

しゃがみ

閃光、投げ、最風、LK等の上段技を避け、下段もガードできる。

投げ、生ロー、LKを咎められるのがポイント。それ以外は左横でいい。

しゃがみからの技が強く、入れ込みたい場合もあり。

入れ込み(早め)

バクステ、横移動、しゃがみ等からタイミングで(麗奈側がなにをしていようと)技を振る。

早めに入れ込むことで浮かすことが難しいジャブや3LP単発も浮かすことができ、さらに麗奈側の遅い入れ込みに対してもカウンターが取れる。
代わりに武神脚や6nLKのような遅めの技がカウンターしてしまう他、麗奈側も横移動最風など、早めの入れ込みをしていた場合発生負けする。
さらに完全に様子見されていた場合は技をガードされる。

入れ込み(遅め)

武神脚や6nLK等をガードするタイミングまで待ってから技を振る。

麗奈側が最速で振った技はガードないし避けつつ、お互い様子見になった場合は先に技を振れる。
麗奈側が入れ込みをしていた場合は発生負けしてしまう。

 

相手がこれを意識してやっているかどうかはわかりませんが、相手側の選択肢としてはこのくらいでしょうか。ほかにもキャラ固有の技で有効な技(麗奈の立ち途中RPとか)は多いですが、そこはキャラ対の部分ということで今回は触れません。

これに対して麗奈側の選択肢がどう勝つのか負けるのか次の記事で書きます。

鉄拳8 麗奈攻略 6RK(右踵)

まずは6RK(右踵)の性能について

発生19F ガード+2F ヒット+5F どちらも相手しゃがみ
相手のしゃがみにヒットした場合は+13Fの相手しゃがみとなり3LPRPが繋がる。
カウンターヒットした場合は叩きつけダウンになり武神脚確定
横には弱いが+2Fから撃つと持続が引っかかることがある(後述)

平八から譲り受けた破格の性能の中段技です。
平八の右踵はガード+4Fだったが麗奈は+2Fと有利が少なくなりました。
+2F程度で攻めすぎるとむしろ逆択の的となってしまいあまりいい目を見ないので、右踵をガードさせてからその有利フレームで相手を倒す。というよりも右踵自体が2択の中段択でガードの有利はおまけ程度に捉えたほうが安定します。

それではガード後の展開について…
と本来ならここに続けて書くつもりでしたが、文量が多いため別の記事に分けました。なんと4つもあります。

公開済み

鉄拳8 麗奈攻略 6RK(右踵)ガード後の展開 相手1P側 相手側の選択肢 - ハコガタのノート

そのうち

鉄拳8 麗奈攻略 6RK(右踵)ガード後の展開 相手1P側 麗奈側の選択肢
鉄拳8 麗奈攻略 6RK(右踵)ガード後の展開 相手2P側 相手側の選択肢
鉄拳8 麗奈攻略 6RK(右踵)ガード後の展開 相手2P側 麗奈側の選択肢

 

実戦ではガード時の軸や距離で変わってきますが、キャラと横移動方向によって右踵からの右踵を避けられたり避けられなかったりします。避けられないキャラは横歩きしても避けられません。調査結果をここに載せておきます。

 

鉄拳8 麗奈攻略 複数の選択肢に対応する選択肢

麗奈は相手の複数の選択肢を同時に潰せるような強い技をたくさん持っています。
例えば横移動RKヒット時の5分の状況から相手の横移動入れ込みにカウンターを狙いたい時の選択肢として
LKRP、武神脚、6nLK、横移動最風入れ込み、横移動3LP入れ込み
これだけの選択肢があります。
相手が横移動入れ込みしかしない場合はこの中のどれを選んでもいいのですが、相手が横移動入れ込み以外の選択肢も混ぜてくる場合は

上段技での暴れが多い
→しゃがステ付きのLKRP

しゃがみガードが多い
→ノーマルヒットでもリターンのある武神脚

立ちガードが多い
→ガードされても状況がいい6nLK

横に弱い技での暴れが多い
→スカ確にもなる横移動最風入れ込み

しゃがパンでの暴れが多い
→しゃがステへのスカ確にもなる横移動3LP入れ込み

のように相手の取る選択肢を複数同時に潰せる選択肢を選ぶことができれば、より勝ちやすくなります。

今回の記事、ちょっとボリュームが足りないですよね?大丈夫、次の記事も書いてあります。

hakogata.hatenablog.com

 

鉄拳8 麗奈攻略ブログ書きます

今回は自己紹介回です。
そんなの興味ない人が大半だと思うので攻略記事も同時投稿してます。
こんな記事飛ばしてそっちを読んでください。

鉄拳8 麗奈攻略 複数の選択肢に対応する選択肢 - ハコガタのノート


以下、身の上話

普段はYoutubeで配信してます。

www.youtube.com

内容はトレモ7割対戦3割くらいです。
トレモで調べた内容や発見したことをまとめたい時は動画にして投稿してます。
麗奈情報を求めてDiscordの麗奈サーバー(誰でも気軽に参加可!)に入ってみたら自分の動画が共有されていて嬉しかったです。

discord.gg

鉄拳は7のザフィーナが出たあたりから始めて平八を使ってました。
そして鉄拳8では平八が消えてしまったので代わりに麗奈を使っています。先日鉄拳王に昇段しました。

平八のガード+4Fの右踵、やたら横に追うLP4RPガード-2F、でっかい判定でリターンが高い膝-2F、やたら長い無双鉄槌、壁強の閃光烈拳など下段を犠牲に手に入れた壊れ技の数々が恋しくなることもありますが、最近は麗奈の仕込み得とも言える風足当て身、13F最風、リーチの長すぎる66RP、何故かヒット確認できるWKも楽しめています。

自分用に書き溜めていた攻略メモが結構な文量になってきたのでブログに放流することにしました。
ゲームの攻略本とかブログとかって読むだけで楽しいですよね。

自分用のメモには技ヒットガード後の状況で何が横移動に当たるとかそういったデータ的な内容が多いのですが、せっかくのブログなので「麗奈の技の考察」や「対〇〇戦の方針」のような有機的な部分も含めてまとめるつもりです。

ということで改めまして、麗奈攻略記事本編はこちらです。

 

 hakogata.hatenablog.com 

 

鉄拳7 Ver.4.20 平八 新コンボ

鉄拳7Ver.4.20で平八が強化されました。
立ち途中LPが発生13Fになったり奈落が+8Fになったりと色々と強化されましたが、この記事ではスクリュー技の46RPLKの硬直が3F減ったことにより新しくできるようになった(もしくは実戦で狙える程度の難易度になった)コンボを紹介します。

 

・最風 最風 6RPLK 46RPLK 奈落2雷神 (75ダメージ)

 前バージョンまでは大型キャラにしか狙えませんでしたが今バージョンでは小型キャラにも入ります。スクリュー後に前ダッシュから風ステを伸ばして奈落を深く当てると入ります。

 

・最風 青雷 RP 6RPLK 46RPLK 46RPLP (82ダメージ)

 スクリュー後のダッシュが難しいです。青雷が遅いとRPで拾えません。
 壁に運ぶ必要がないときは46RPLPを3LPRPにするとダメージは同じで少し簡単になります。
 また、左に軸がずれている場合はRPをLPにすると同じコンボが入ります。右の場合はその後の46RPLKが入らないので3LP拾いにして直接46RPLKでスクリューさせます。

 

・青雷 青雷 RP 6RPLK 46RPLK 46RPLP (94ダメージ)

 最風始動に比べて浮きが高い分簡単です。

 

・6LKch 最風 LP 6RPLK 46RPLK 46RPLP (73ダメージ)

 小型キャラには最風の後のLPが入りません。
 6LKch後に相手の頭が地面につくのを待って最風で拾うと距離が近くなり46RPLKがつながります。

 

・66LK ダッシュ風 LP 6RPLK 46RPLK 46RPLP (74ダメージ)

 66LKを当てた距離が遠いほどダッシュ風を伸ばす必要があり難しくなります。

 

・立ち途中LKWP 最風 LP 6RPLK 46RPLK 46RPLP (79ダメージ)

 6LKch始動とは逆に最風拾いが遅いと46RPLKが入りません。

 

・奈落ch ダッシュ風 LP 6RPLK 46RPLK 46RPLP (67ダメージ)

 小型キャラには最風の後のLPが入りません。

 

 

以上です。
大体のコンボが10ダメージほど伸びています。スクリュー後のダッシュ以外は難しいところもないので練習すれば実戦投入できるはず。

最近は鉄拳のリプレイ動画を作って遊んでいます。
見てもらえると嬉しいです。

youtu.be

この記事のコンボのほとんどは上の動画の対戦相手の天狼さんに教えてもらったコンボです。

鉄拳7 対州光 受け流しメモ

とりあえずメモを公開しておきます。

そのうち整えます。

 

LPLP +10F 派生を出されても割れる。LP、RK派生の場合コンボへ
LPLPRP +17F ディレイ
LPLPRK +21F 見てから
LPLPLP +21F ディレイ
LPLPWPRP +10F WP構え見てから
3LPLK +16F
3LPRP +17F 州光がディレイを掛けた場合のみ。かけてない場合はガード、3発目まで出し切った場合10F相打ち
3LPRPRP +28F
1RPRK +14F
wsLPLP +13F
wsRPRK +18F
刹那駆けRP +17F
背向け6WP +22F RKRP後はディレイ 最速だとガード
背向けLP +11F背 RP派生をは10F、LK派生は11Fで割れる
背向けLPRP +15F LP、RK派生の場合2WKは空中ヒット
背向けLPRP派生 LPLPと同じ
背向けLPLK +11F 上段を出すと6入れ刹那掛けLK派生に負け。15Fまでの中段で全派生に勝ち

背向けWP 受け流しても2段目ガードになり+2F
4WP、背向け4WKの当身成功時派生 +22F
1LKLKRK +13F

鉄拳7 Season3 ニーナ コンボメモ 単発技カウンター始動

ch:カウンター
wsLP*n:立ち途中LPをn回繰り返す。
シェイク4 :横移動中LPスウェーキャンセル
9RK:9☆RKのこと

RKch始動

  • 66 2RKLP 2RPLK 66 wsLP 236RKRPLK:56ダメージ
    ギリギリまでダッシュしてR &Bで拾う。やたら難しい
  • 66 2RKLP 2RPLK 66 右横 wsLP*3 6WP:60ダメージ
    忙しいコンボ
  • 66 LP 2RPLK 66 右横シェイク3 wsLP*4 6WP : 67ダメージ
    相手の脚にジャブを当てて拾う。ハイキック先端だと拾えない
  • 236LP*2 6RP 2RPLK 66 4RPRPRP : 68ダメージ
    ハイキックが根本で当たった時はヘルブリで拾うとダメージが伸びる

6LKch

  • 236LP*2 6RP 2RPLK 66 236RKRPLK : 82ダメージ
  • 左横 236LP*2 2RPLK 6 wsLP 236RKRPLK : 85ダメージ
  • 236LP 3LKRP6 wsLP*3 wsLPWP 666WP : 90ダメージ
  • 236LP*2 wsLP*4 wsLPWP 666WP : 96ダメージ

1RPch始動

  • 236LP*2 2RPLK 66 wsLP 236RKRPLK : 77ダメージ
  • 3LKRP右横シェイク4 9RK wsLP*2 wsLPWP 666WP : 80ダメージ
  • 右横 236LP 3LKRP6 wsLP*3 wsLPWP 666WP : 82ダメージ

4RKch始動

  • 4LP+RK wsLP*5 wsLPWP 666WP : 100ダメージ
    4RKがカウンターヒットすると逆アイボ(4LP+RK)やステプラ(9RPLP)が地上で連続ヒットして1ラウンド貰える。

66LKch始動

  • 236LP*2 2RKLK 66 wsLP 236RKRPLK : 81ダメージ
  • 2RPLK 66 右横シェイク4 9RK wsLP*4 6WP : 86ダメージ

ws4LPch始動

  • 236LP*2 2RPLK wsLP 236RKRPLK : 68ダメージ
  • 3LPRP右横シェイク4 9RK wsLP*2 wsLPWP 666WP : 70ダメージ
  • 2RPLK 66 右横シェイク4 9RK wsLP*4 6WP : 73ダメージ

66RKch始動

  • 左受け身 wsRK 2RPLK 66 左横 6RKLKLK 66WP : 81ダメージ
    クリーンヒットの場合93ダメージ

23RK(レッグスイープ)ch始動

  • wsRK 3LP 2RPLK 66 wsLP 236RKRPLK : 69ダメージ
  • wsRK 2RPLK 66 右横シェイク3 wsLP*3 6WP : 74ダメージ
    わざわざフラコンしたいとき用
  • 8 3LPRP右横シェイク wsLP*2 wsLPWP 666WP : 73ダメージ
    1P側だと立ちキャンするときに左横に行ってしまうので難しい。
  • 8 2RPLK 66右横シェイク4 9RK wsLP*3 6WP : 77ダメージ

236LPch始動

  • 236LP*2 2RPLK 66 wsLP 236RKRPLK : 78ダメージ
    伸ばしてヘルブリを打つかダッシュを入れるかしないと届かない
  • 236RP 236LP 2RPLK wsLP 236RKRPLK : 81ダメージ
    こっちのほうが拾いの猶予が短いが、減るしカッコいい。アギトのところ大ジャンプRKでも変わらないが、アギトのほうがカッコイイ
  • 66 3LKRP右横 シェイク4 9RK wsLP*2 wsLPWP 666WP : 81ダメージ
    いつものフラコンも入る

236LKch始動

  • 2RKLP 3LKRP3 wsLP wsLPWP 666WP : 61ダメージ
    とりあえずR&Bで拾うのが簡単
  • 2RKLP 2RPLK 66 右横 wsLP*3 6WP : 62ダメージ
  • wsRK 2RPLK 66 右横 wsLP*4 6WP : 71ダメージ
    少し難しいがハフステトゥースマで拾えるとダメージが伸びる

横移動RKch始動

  • 236LP*2 2RPLK 66 wsLP 236RKRPLK : 73ダメージ
  • 右軸 236LP 3LKRP6 wsLP*3 wsLPWP 666WP : 78ダメージ
    右横から出せばそのままフラコンができる